Was früher Wohnzimmervergnügen war, ist heute Wettkampfsport mit professionellen Teams, Sponsoren und Preisgeldern in Millionenhöhe. Unter E-Sport versteht man das professionelle, wettbewerbsorientierte Spielen von Videospielen, ähnlich wie bei klassischen Sportarten, nur digital. E-Sport-Events wie League of Legends, Counter-Strike oder Dota 2 füllen ganze Stadien, die Community wächst rasant. Laut Statista sollen bis 2029 weltweit rund 896 Millionen Menschen E-Sport verfolgen oder aktiv daran teilnehmen – das ist fast jeder Zehnte.
In über 60 Ländern gilt E-Sport bereits als offizielle Sportart. Auch in Deutschland nimmt die Begeisterung zu: Die Telekom unterstützt Profi-Teams, und in der virtuellen Bundesliga kämpfen Fußballvereine digital um den Meistertitel. Dabei treten die Clubs mit speziell ausgebildeten E-Sportlern in Fußballsimulationen wie EA FC (ehemals FIFA) gegeneinander an.
Mehr Tech als Sport
Hinter dem digitalen Wettkampf steht ein komplexes Ökosystem. Vom Konsolenhersteller bis zum Streaminganbieter profitieren zahlreiche Branchen vom Boom. Der Markt umfasst also sowohl die Produktion der Spiele und Geräte als auch die Infrastruktur für Übertragungen und Online-Communitys. Nintendo, Sony und Microsoft liefern die Hardware, während Intel und AMD die Rechenpower beisteuern. Auf der Softwareseite entwickeln Unternehmen wie Electronic Arts, Unity Software, Roblox oder der chinesische Riese Tencent neue Spielwelten und Plattformen.
Auch Anbieter, die die Monetarisierung vorantreiben – etwa durch Werbung, Sponsoring oder In-App-Käufe – mischen kräftig mit. Und selbst klassische Marken wie Nike experimentieren zunehmend mit virtuellen Sportarten und digitalen Fanerlebnissen. So entstehen neue Formen von Markenbindung, bei denen Fans etwa digitale Trikots oder virtuelle Güter erwerben.
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Wachstum mit Spieltrieb
Prognosen zufolge soll der weltweite E-Sport-Umsatz bis 2029 von derzeit rund 4 Milliarden auf 5,4 Milliarden Euro steigen – ein jährliches Wachstum von etwa 6,5 Prozent. Damit wächst der E-Sport schneller als viele traditionelle Sportbranchen wie etwa Tennis oder Motorsport. Besonders lukrativ sind dabei die Bereiche Sponsoring, Werbung, Medienrechte und E-Sportwetten.
Streaminganbieter und Eventagenturen profitieren zusätzlich von der wachsenden Fangemeinde, die ihre Stars live erleben will – auf Plattformen wie Twitch, bei Conventions wie der Gamescom oder in riesigen E-Arenen von Seoul bis Los Angeles. Diese Veranstaltungen ähneln großen Sportevents: mit Kommentator:innen, Fanartikeln und Millionen Online-Zuschauer:innen.
Zwischen Rendite und Risiko
Man kann es nicht oft genug erwähnen: Tech-Aktien sind keine Selbstläufer. Die Titel sind schwankungsfreudig und entsprechend risikoreich. Die Vorlieben innerhalb der E-Sport-Community können sich sowohl in Bezug auf die Hard- als auch auf die Software ändern und sind nicht zuletzt auch von der Wirtschaftslage abhängig. Wenn also ein Spiel an Popularität verliert oder neue Technologien den Markt verändern, kann das den Aktienkurs stark beeinflussen.
Das beeinflusst viele der zyklischen Aktien. Wer sein E-Sport-Investment auf eine breitere Basis stellen und die Risiken etwas verringern möchte, nutzt dazu ETFs oder Indexzertifikate. Diese bündeln verschiedene Unternehmen aus der Branche, sodass Verluste einzelner Titel ausgeglichen werden können.









